角色扮演游戏所涵盖的范围十分广阔,如今已经习惯于游戏机上华丽的RPG游戏的玩家们恐怕不会想到,RPG的起源可以追溯到19世纪。由于广义的RPG还包括纸上战棋游戏,因此RPG的发展历史也应当从纸上战棋游戏的出现开始说起。虽然一般的说法是,风靡西方的《龙与地下城》(AD&D)的出现是RPG的发展之源。而事实上,早在1824年,普鲁士军官von Reisswitz就发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,这种战棋游戏中出现了以骰子决定的回合制战斗、战场地图、抽象化的士兵等最初的RPG概念。在其后,这种供士兵训练用的军棋逐渐在民间流传开来,并在其后逐渐与各种科幻和魔幻小说相结合,逐渐形成了战棋游戏的幻想风格。

1972年Gary Gygax创造了RPG游戏的师祖《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),其后在1978年《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)诞生,这部AD&D强化了D&D的各方面规则,在趣味性以及策略性上大幅度增强,在诞生不久后随即受到了热烈欢迎。碰巧这段时间里电脑技术蓬勃兴起,一款根据AD&D游戏规则的电脑游戏《巫术》开创了RPG视频游戏的先河。

可惜的是,在早期电脑的用途主要在于商务应用,游戏功能极其简陋。在《巫术》出现不久后,相继有《魔法门》、《创世纪》等不朽名作推出,可惜限于电脑的游戏性能以及AD&D规则的巢臼,这些电脑游戏更倾向于战略性成分,与我们如今所熟知的RPG样式相去甚远。同样在这段时间里,AD&D从美国传到了日本,并引起了相当大的反响。由于在当时日本电子游戏的风靡,一些电子游戏厂商便将AD&D的精髓加入到游戏中。与美国倾向于规则性的战略成分不同,日本的RPG发展更多的融合了漫画的精髓,更注重表演性和情节发展。于是同本同源的RPG游戏在美日两地开始向着不同的方向发展。日系家用机RPG的发展在趣味性上不断提高,除了漫画外还吸收了电影电视等各方面娱乐领域的灵感,呈现更加精彩纷呈的局面。在《最终幻想VII》发售后,日系家用机RPG的影响力开始向本国本土回流,在美国也出现了不少模仿日系RPG的作品出现。而加入更多动作要素的美系RPG与情节派的日系RPG平行发展,逐渐形成了如今的家用机RPG格局。

从上世纪九十年代初开始,RPG就已经成为日本最受欢迎的游戏类型。这种类型游戏也一直朝着大规模、大制作的方向发展,在其发展过程中也不断吸收ACT、AVG、SLG等各种类型游戏元素,呈现持续健康发展的态势。日本的两大RPG系列《勇者斗恶龙》和《最终幻想》甚至可以左右整个游戏产业的发展格局,RPG的魅力之大可见一斑。本篇将会从FC时代开始,按照各机种的顺序逐一回顾家用机RPG、尤其是日系家用机RPG的发展历史。其间包括对经典游戏的评析、游戏制作内幕背景、游戏中的小秘密及趣闻轶事等等等等。由于内容实在太过庞杂,笔者将全文分为上下两篇,上篇将从FC一直讲到SFC上的大作续作,而下半篇则会从SFC上的原创大作讲到DC上的几部RPG作品。至于NGC、PS2、XBOX等新机种上的RPG大作,由于都刚推出没多久,相关的攻略、前瞻以及赏析之类处处可见,在这里就不多加介绍了。

家用机RPG的鼻祖

说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。

作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!

当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……

FC——RPG的启蒙时代

一切从这里开始。

这里是“RPG双璧”《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的诞生之地,也是A·RPG撼世之作《塞尔达传说》温暖的摇篮。在这里,衍生自纸上游戏的RPG逐渐趋于定型,也逐渐的登上了与动作游戏同样重要的地位。虽然在FC时代,家用机RPG的影响力几乎仅限于日本地区,在美国突破一百万套销量的仅有RPG与ACT的混血儿《塞尔达传说》。不过也正是由于这种独特的地域性限制,才造就了如今家用机RPG明显的日本化特色。或许经过十数年的时间,这些经典作品早已在我们的记忆中模糊不清,他们独有的个性却总能唤醒人们美好的回忆。在这个时代里,制作人一不小心迸发的小小灵感都将可能造就新的游戏系列。FC并不是RPG最精彩的时代,却是家用机RPG最重要的启蒙时期。

家用机RPG奠基者——《勇者斗恶龙》

1982年开始从事视频游戏制作的ENIX是一家很小的企业。八十年代中期,任天堂的FC主机成为视频游戏产业的超新星,日本各大游戏软件商纷纷投靠FC门下,在这样的背景下,ENIX自然也是不甘示后。1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易

为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。

1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力。

或许正是因为技术上的限制,《勇者斗恶龙》带给玩家的是真正来自RPG的原始魅力。HP/MP值设定、经验值设定、可升级的武器道具、回合制战斗、可供自由探索的世界、丰富的任务/分支任务设定……除了系统上的标准配备之外,DQ1在故事上也极为传统,中世纪时代背景、小乡村里长大的主角、拯救公主击败恶龙的老套情节等不仅是标准的DQ感觉,也是日式RPG的传统特色。《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的FF虽然国际影响力更高,但是在日本依然没有DQ那样的号召力。在DQ1发售后的半年时间里,RPG一直成为业界津津乐道的对象,次年续作发售之时,更是引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。DQ3发售时也引起了同样的事件,日本政府不得不出台一条专门针对DQ的法律,要求DQ系列所有游戏必须在周末或者假期发售,以防止逃课现象的出现。DQ系列游戏中的一些特征也成为日本文化的独特风景线,例如系列中治疗魔法“Hoimi”就成为年轻人称呼“治疗”的代名词,而经典敌方角色——泥团“史莱姆”更是成为日本人心中所有泥土的标准形象。

对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是RPG的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的DQ以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道。随后,又一个RPG巨人沿着DQ的道路开拓了一片更加宽广的天地……

家用机RPG的开拓者——《最终幻想》

《勇者斗恶龙》奠定了家用机RPG的基础,而《最终幻想》则为这种类型游戏插上了腾飞的翅膀。

有人说《勇者斗恶龙》是整个日本游戏产业的根基所在,这句话说对了一半。因为《勇者斗恶龙》只是其一,只有与《最终幻想》双璧合一才有资格成为日本游戏产业的根基。主机硬件商只有获得了《勇者斗恶龙》和《最终幻想》才是真正拿下了日本游戏市场,从FC到PS2,DQ与FF一直都是日本市场上最强主机的究极武器。